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  我的這場戰爭 (This War of Mine) 的設計師以簡單的例子說明如何設計遊戲中的「選...

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  我的這場戰爭 (This War of Mine) 的設計師以簡單的例子說明如何設計遊戲中的「選項」,讓這些選擇變得更有意義且更具衝突。

  我個人對於這類選項完全沒有抵抗力。我永遠記得在玩質量效應 3(Mass Effect 3)時,在選擇要不要讓Mordin上樓那裡,內心揪葛了快十分鐘。

  而遊戲就是因為這樣的互動性才能成為另一種新的藝術和媒體。遊戲也因為能帶給玩家這樣的自我省視,而不只是個「純娛樂」。

  文中舉的另一個例子也很好,我就是因為他講的那樣所以冤罪殺機(Dishonored)玩到一半就不玩了,雖然我內心覺得這是一個好遊戲,但這樣的機制讓我沒有動力。

補一句,大家新年快樂XD


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本專頁志在翻譯國外網站關於遊戲產業的相關文章。 主要會著重在遊戲設計,製作和市場等方面的資訊。 若有疑問,請來信指教,謝謝!
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